要解决什么
农场系统的病害表现已经能跑了,但玩家凭什么去治它? 需要一条从「垃圾」到「肥料」的通路,而且这条通路要有游戏性 —— 不能是 「捡三个垃圾,点一下,得到一袋化肥」。
分层
整条链分四层,每一层都能独立成立:
| 层 | 名字 | 举例 | 来源 |
|---|---|---|---|
| L0 | 垃圾 | 锈蚀的罐头、废电池、塑料桶 | 场景里捡 |
| L1 | 材料 | 铁皮、锌壳、电解液、石墨棒 | 拆解 L0 |
| L2 | 中间体 | 硫酸、氨水、硝酸钾粗品 | 化学合成 |
| L3 | 产物 | 氮肥、磷肥、钾肥… | 精制 |
关键在于 L1 是零件不是元素。一块铁皮可以拿去修水泵,也可以拿去做硫酸亚铁 —— 同一件东西有两个用途,玩家得做取舍。这才是这条链存在的意义。
六种元素
| 元素 | 作用 | 主要来源 |
|---|---|---|
| N 氮 | 促叶片生长 | 电解液、有机废弃物发酵 |
| P 磷 | 促根系与开花 | 骨料、火柴头、某些矿石 |
| K 钾 | 抗病、抗逆 | 草木灰、香蕉皮类比物、旧电池 |
| Ca 钙 | 细胞壁强度 | 蛋壳、石灰石、混凝土碎块 |
| Mg 镁 | 叶绿素核心 | 镁合金零件、海水蒸发残渣 |
| S 硫 | 蛋白质合成、杀菌 | 火药、橡胶、火山岩 |
这六种不是随便选的 —— 它们正好构成缺素症状可分辨的最小集合: 缺氮黄叶、缺磷紫根、缺钾焦边、缺钙卷心、缺镁脉间失绿。 玩家看一眼植株的颜色,就能反推该补哪一种。看得懂的症状 = 不用查攻略。
工艺
目前覆盖四种基本工艺,互相之间可以串联:
| 工艺 | 做什么 | 需要的器材 |
|---|---|---|
| 蒸馏 | 按沸点分离液体混合物 | 烧瓶 + 冷凝器 + 收集瓶 |
| 发酵 | 靠微生物把有机物转成可提取态 | 发酵器 + 温控 |
| 过滤 | 固液分离、提纯 | 漏斗 + 滤纸 + 支架 |
| 酸浸 | 把金属从矿石/合金里溶出来 | 耐酸容器 + 加热 |
工艺之间是有依赖的:想酸浸,得先蒸馏出酸;想蒸馏,得先拼出冷凝器。 器材本身又得靠上一节(拼装合成)拼出来 —— 两条系统在这里咬合上。
器材与零件的反向映射
设计上换了个方向:不是「拼出器材需要哪些零件」,而是问 「垃圾堆里能拆出的哪些零件,恰好能拼成一件器材」。
这样做的实际好处是,地图上散落的垃圾可以被反向设计 —— 想让玩家在这个区域学会蒸馏,就保证这一片能拆出一套完整的蒸馏器材。 关卡设计因此有了抓手。
| 器材 | 需要零件 | 可拆自 |
|---|---|---|
| 烧瓶 | 玻璃罩、软木塞 | 废弃灯具、保温瓶 |
| 冷凝器 | 铜管 ×2、接头 | 冰箱、空调外机 |
| 收集瓶 | 玻璃罐、橡胶垫圈 | 罐头、密封舱门 |
| 过滤器 | 金属网、滤布 | 纱窗、防护服 |
| 发酵器 | 塑料桶、密封盖、气阀 | 储水桶、气囊 |
| 加热台 | 加热丝、陶瓷板、电源线 | 电炉、烤面包机 |
待确认
这个模块还在设计阶段,下面几件事需要定下来:
- 六种元素是否够用 —— 是否需要一个「复合肥」的中间态
- 酸浸的腐蚀风险要不要做成机制(穿防护服 / 弄坏器材)
- 器材是否需要耐久与损耗
- 化学器具清单是否完整(这一项待你确认)