项目火星番茄

火星番茄

火星生存题材的 UE5 项目。从零搭一套「拆解 → 合成→ 种植 → 收获 」的完整生存循环。

进行中工作区 U_TomatoC++蓝图数据表PCG系统

一句话

火星上的一小块地,和一堆从垃圾里扒出来的零件。

这是个什么项目

《钛心番茄》是一款火星生存题材的 UE5 项目,从拆解的废弃物中获取种植一个番茄直至其结果的全部所需。核心循环是:

分析植株→筛选物品→合成工具→利用物品照顾植株→分析植株新需求

听起来简单,但要让它成立,需要在底层同时搭起互相关联的系统:

系统 管什么 关键资产
农场 作物怎么长、怎么生病、怎么被收获 BP_Farming_Master、DT_Farmables
交互 玩家能看到什么、能动手做什么 UInteractionManagerComponent、BP_Farmer
拼装合成 零件怎么组合成新东西 DT_AssemblyRecipes、AC_AssemblySystem
化肥化学 垃圾怎么变成六种基础元素 DT_ChemRecipes

关于工作区

工程里的 U_Tomato 是这条主线的工作区 —— 上面四个系统都在这一个工作区里, 按模块拆成独立目录,编译单元和资产目录一一对应。

技术路线

  • 核心逻辑写 C++,视觉与配置绑蓝图。 状态机、数据结构、合成推导这些 容易写错又难调的地方放 C++,改一次编译一次,逻辑上不再有“蓝图层的心智负担”; 表现层(材质、粒子、UI、动画)留蓝图,改起来不用等编译。
  • 所有配方走 DataTable。 合成链、化肥配方、器材配方都是数据, 策划能直接改,不用碰代码。数据结构由 C++ 结构体定义,表里改错类型编译期就报。
  • 组件化交互。 交互不写在角色里,写成一个可复用的组件, 装到谁身上谁就能被交互 —— 这样 NPC、载具、机器不用各写一遍。

功能模块

最后更新:2026/9/15