一句话
火星上的一小块地,和一堆从垃圾里扒出来的零件。
这是个什么项目
《钛心番茄》是一款火星生存题材的 UE5 项目,从拆解的废弃物中获取种植一个番茄直至其结果的全部所需。核心循环是:
分析植株→筛选物品→合成工具→利用物品照顾植株→分析植株新需求
听起来简单,但要让它成立,需要在底层同时搭起互相关联的系统:
| 系统 | 管什么 | 关键资产 |
|---|---|---|
| 农场 | 作物怎么长、怎么生病、怎么被收获 | BP_Farming_Master、DT_Farmables |
| 交互 | 玩家能看到什么、能动手做什么 | UInteractionManagerComponent、BP_Farmer |
| 拼装合成 | 零件怎么组合成新东西 | DT_AssemblyRecipes、AC_AssemblySystem |
| 化肥化学 | 垃圾怎么变成六种基础元素 | DT_ChemRecipes |
关于工作区
工程里的 U_Tomato 是这条主线的工作区 —— 上面四个系统都在这一个工作区里,
按模块拆成独立目录,编译单元和资产目录一一对应。
技术路线
- 核心逻辑写 C++,视觉与配置绑蓝图。 状态机、数据结构、合成推导这些 容易写错又难调的地方放 C++,改一次编译一次,逻辑上不再有“蓝图层的心智负担”; 表现层(材质、粒子、UI、动画)留蓝图,改起来不用等编译。
- 所有配方走 DataTable。 合成链、化肥配方、器材配方都是数据, 策划能直接改,不用碰代码。数据结构由 C++ 结构体定义,表里改错类型编译期就报。
- 组件化交互。 交互不写在角色里,写成一个可复用的组件, 装到谁身上谁就能被交互 —— 这样 NPC、载具、机器不用各写一遍。
功能模块
最后更新:2026/9/15